Seguimos con nuestro apoyo incondicional al sector de los videojuegos a nivel nacional, y esta vez lo hacemos con una entrevista a Chibig, un estudio que a pesar de su juventud ha demostrado contar con la suficiente calidad en sus filas como para superar el millón de descargas en sus videojuegos para dispositivos móviles y para certificar su entrada en el programa PlayStation Talents, con el que tendrán el apoyo necesario para llevar Deiland a PlayStation 4. Antes de arrancar con la entrevista, queremos agradecer la amabilidad del estudio por habernos atendido. ¡Allá vamos!

CheckPoint Games: Antes de hablar de Deiland o PlayStation Talents, creemos que lo mejor es que nuestros lectores os conozcan. ¿Cómo nace Chibig?

Chibig: Chibig es un estudio de videojuegos indie que nace en Valencia en 2015 y está formado por dos personas: Abraham Cózar (desarrollador) y Miriam Barea (artista). Chibig surge con la idea de hacer juegos para niños y niñas, que sean divertidos y también que transmitan valores. Al principio, nos centramos en aplicaciones educativas y poco a poco cambiamos hacia videojuegos del género de aventura y RPG, orientados a un público más amplio. Deiland fue el videojuego que lanzamos en febrero de 2016 para plataformas móviles y que alcanzó mayor éxito entre nuestros jugadores (con 1,5 millones de descargas). Por este motivo, Deiland marcó el estilo de nuestros desarrollos actuales y el camino futuro de nuestro estudio.

CPG: ¿El salto de desarrollar videojuegos para dispositivos móviles a PlayStation 4 ha supuesto un incremento en vuestro equipo?

C: Llevar Deiland a PlayStation 4 es un gran reto en todos los sentidos, tanto a nivel gráfico y artístico como técnico y conceptual. No obstante, seguimos siendo un estudio muy pequeño con recursos de desarrollo limitados (no manejamos un presupuesto muy grande). Para este proyecto contamos, además, con colaboradores como Paco Mitos (compositor), Vicente Molina (3D) y el estudio FrameOver. Además, PlayStation España y Lanzadera nos dan mucho apoyo a todos los niveles.

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CPG: Además de Deiland y Ankora, ¿tenéis más juegos en vuestro catálogo? ¿Algún proyecto en mente que podáis ir avanzando?

C: Aunque Deiland y Ankora (que pertenecen a la misma saga) son nuestros videojuegos bandera, también tenemos otros títulos orientados a otro tipo de público como Chibi Town, Pirate Life o WIF Soccer Battle. Incluso hemos experimentado con el tema de VR Cardboard con el juego VR Fantasy. Todos estos juegos pueden encontrarse en las tiendas de apps para móviles y suman en conjunto más de 3 millones de descargas. En cuanto a 2017, la entrada en el Games Camp de PlayStation Talents ha supuesto un cambio muy grande para el estudio, que nos lleva a estar centrados 100% en el proyecto Deiland PS4. Nuestra intención con este primer juego para PS4 es abrir la línea de una saga en la que podamos seguir trabajando en próximo proyectos. Por ello, una de las primeras fases del proyecto ha sido abordar la parte narrativa y conceptual de forma extensa, no centrándonos solo en un juego sino en definir las bases de un universo más grande.

CPG: Nos centramos en Deiland. ¿Cómo surgió la idea de crear esta saga?

C: La idea surge en un momento muy inicial del estudio (cuando llevábamos apenas medio año), estábamos buscando el foco hacia el que dirigirnos y fue un proyecto que sirvió para definirnos. Cuando conseguimos sacar un videojuego que conectaba con el público ya tuvimos una base sobre la que trabajar, y de ahí surgió Ankora y, ahora, Deiland PS4.

CPG: Tras ver las imágenes y vídeos que habéis compartido con la comunidad, es inevitable que se nos venga a la cabeza El Principito. ¿Hasta qué punto se ha inspirado el juego en la novela de Saint-Exupéry?

C: El Principito está en el punto de partida. Es un cuento que nos gusta mucho y nos inspiró en el origen de la idea para el videojuego. Del Principito tomamos el concepto de un niño viviendo en un planeta muy pequeño. En ese momento no teníamos ninguna referencia de videojuegos que utilizaran esta imagen, que tiene tanta fuerza. A partir de este concepto construimos una historia original. Además, en Deiland buscamos transmitir unos valores similares a los que transmite el libro en sus primeras páginas, como el cuidado de la naturaleza o el esfuerzo y la perseverancia.

CPG: Aparte del aspecto visual, ¿qué mejoras podremos ver en la versión de PS4 de Deiland respecto a las de iOS y Android?

C: Deiland PS4 es un juego nuevo, no es un port del Deiland de móvil. Lo hemos creado utilizando las mecánicas de juego que mejor nos han funcionado en Deiland y Ankora para iOS y Android, pero aplicadas al formato de consola. Por otro lado, hemos hecho un replanteamiento narrativo, con una historia más completa que tiene principio y final, así como el rediseño de los personajes y la inclusión de nuevos. Se han añadido construcciones y muchos más objetos. En líneas generales, hemos buscado aplicar muchas de las sugerencias que los jugadores móviles nos hacían mediante los comentarios del juego.

CPG: Tal y como hemos podido comprobar, Deiland forma parte de una saga en la que también ha aparecido Ankora para iOS y Android. ¿Llegaremos a ver esta segunda parte también en PS4?

C: Nos encantaría desarrollar Ankora para PS4. Para este segundo videojuego llevamos a Mûn (uno de los personajes secundarios de Deiland) a otro planeta más grande, Ankora, e hicimos una aventura de exploración y supervivencia. Si Deiland gusta a los jugadores de PlayStation estamos convencidos que también Ankora les gustará.

CPG: Además del planeta que podemos ver en el tráiler, ¿Arco viajará a otros planetas en busca del Cristal Mágico?

C: La mayor parte del videojuego está centrado en el planeta Deiland. Es un planeta pequeño pero con muchas posibilidades bajo mecánicas sandbox. Allí, Arco recibe la visita de otros personajes que, en algunos casos, lo subirán en su nave para llevarlo a otros lugares. En el juego visitaremos, por ejemplo, una parte del planeta Ankora, donde resolveremos una parte importante de la trama.

CPG: ¿Cuánto tiempo lleváis inmersos en el desarrollo de Deiland? ¿Podremos tenerlo entre manos a corto plazo?

C: Es un proyecto que conceptualmente se inició hace un año y que cuenta con un desarrollo de varios meses. Dedicaremos 2017 a terminar su desarrollo y queremos empezar a comercializarlo a finales de año tanto en formato físico como digital.

ChibigCPG: ¿Cuáles son las novedades o diferencias que aporta Deiland respecto al resto de propuestas dentro de su género?

C: Deiland es un videojuego atípico que mezcla mecánicas de varios géneros: aventura, RPG y sandbox. Ofrece mucha libertad al jugador y, al mismo tiempo, una narrativa y unos personajes interesantes. Es un juego tranquilo, que busca sorprender con pequeños detalles (que son muchos) y tiene una propuesta artística muy cuidada.

CPG: Después de que se produzca su lanzamiento en PS4, ¿tenéis previsto que aparezca en más plataformas?

C: Nuestra intención es llevar este juego también a Steam. Aún no tenemos fechas de lanzamiento para esta plataforma, pero es algo que nos gustaría abordar en un futuro inmediato al lanzamiento en PlayStation.

CPG: ¿Cómo se gestó vuestra entrada en el programa PlayStation Talents?

C: Conocimos la convocatoria a través de Lanzadera en Valencia. Vimos que la iniciativa encajaba muy bien con el momento en que se encontraba el estudio y lo consideramos como una gran oportunidad. Nuestra apuesta fue por Deiland, porque era nuestro videojuego más importante y estamos convencidos de que la salida en PlayStation le puede dar un buen empujón de visibilidad a la saga.

CPG: ¿De qué forma está ayudando PlayStation Talents a que vuestro proyecto salga adelante?

C: PlayStation Talents es una iniciativa muy interesante para estudios españoles que están empezando. Nos ofrece un gran soporte en la parte de material, instalaciones (a través de Lanzadera), campaña de marketing y mentorización. Todo este apoyo viene muy bien a un estudio pequeño, que de inicio está muy centrado en la parte de producción del juego. Porque el objetivo no es solo terminar y lanzar el juego, sino dar continuidad al proyecto de forma viable y para ello debemos sentar otras bases más allá de la producción. En esto PlayStation Talents y Lanzadera tiene un papel fundamental.

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