Análisis The Colonists
Lo mejor
  • Visualmente irradia simpatía
  • Sistema de suministros diferente a lo habitual
Lo peor
  • El sistema de «combate»
  • Poca cantidad de mapas y de variedad de misiones
69%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
4%

The Colonists es un videojuego para PC desarrollado por Codebyfire inspirado en franquicias como The Settlers y Anno, es decir, un juego de construcción de asentamientos. A diferencia de los juegos en los que se inspira, en The Colonists no son humanos: son robots.

A continuación te traemos nuestro análisis. A la fecha de escritura de este análisis hay un creador de escenarios en beta, pero puesto que aún no está disponible no se va a tener cuenta en este análisis.

Como decía, en The Colonists los habitantes de nuestro asentamiento son robots. Estos han escapado de la Tierra en un cohete y se han ido instalando en otros planetas para cumplir su sueño de ser humanos (cada uno tiene sus propios sueños). Estos robots son capaces de autorreplicarse, algo muy importante a la hora de poblar sus colonias planetarias. Son, además, visualmente simpáticos (¡muy achuchables!), y el aspecto general del juego es colorido y minimalista, realmente le queda bien.

Para crear sus colonias, primero aterriza su nave espacial en un planeta. En ese momento, podremos contruir algunos edificios de nivel 1: residencias (necesarias para conseguir la energía necesaria para el funcionamiento del resto de edificios), torres de vigilancia, talleres, minas a cielo abierto para conseguir piedra, serrerías, etc. Los edificios necesitarán de recursos tanto para construirlos como para utilizarlos. Por ejemplo, para que una residencia de nivel 1 produzca energía será necesario producir agua (con un pozo) y comida (con una zona de pesca o de cría de ganado). Es decir, algunos edificios serán necesarios para el funcionamiento de otros ya que les procuran materias primas (y sí, yo también me pregunto por qué los robots necesitan comer y beber por mucho que quieran ser humanos). En cualquier caso, todas las construcciones se hacen sobre una cuadrícula.

Por su parte, los talleres (workshops) son los centros de investigación. Gracias a investigar en ellos podremos construir otros edificios nuevos o mejorar los existentes. En cierta manera, al subir de nivel es como si diéramos un paso adelante en lo que respecta al estado de nuestra civilización. Al principio nuestras construcciones básicamente necesitarán madera y piedra, luego pasaremos a la arcilla y al metal. Más tarde podremos tratar otras materias primas para crear papel, cristal… En esencia, crearemos edificios para conseguir materias primas con las que investigar y después construir nuevos edificios o mejoras, las cuales necesitaremos para progresar y desbloquear más construcciones (mejores minas, herrerías, granjas de trigo, etc.). Según se va pasando a una civilización de mayor nivel, será necesaria la energía de más nivel, por lo que también habrá que mejorar las residencias… que a su vez pedirán materias primas de mayor nivel (le pillarán el gusto al alcohol, vaya) y que, por tanto, tendremos que construir.

Análisis The Colonists - 1

Soy el robotransportista y vengo a traerle su pedido

Pero ¿cómo llegan los recursos a su destino? En The Colonists, hay un sistema de transporte por carreteras para llevar esas materias primas (energía, madera, piedra, carbón, etc.) hasta la construcción que lo requiera. Hay dos tipos básicos de caminos: roads y paths. Los tipo road son caminos de entre 4 y 6 cuadrados de longitud. No se pueden construir de menos ni de más, pero sí se pueden construir varios de esa logitud consecutivos.

«¿Por qué se construyen así esos caminos?», te estarás preguntando. Las roads tienen unos postes que marcan el inicio y el final de su segmento. Por tanto, dos segmentos unidos comparten un poste (el final de uno y el principio de otro, por así decirlo, porque realmente no hay ni inicio ni final como tales… ¡no son vectores!). Tras construir la road, llegará un pequeño robot que se encargará de ella. Así, los recursos extraídos no pasarán a formar parte de un contador general ni nada por el estilo, sino que tendrán que llegar de un punto A (por ejemplo, una mina de iron ore) a un punto B (una fundición) a través de un trabajo en cadena de robots: el robot de la mina le pasa el cargamento al del segmento con el que está conectado la mina, este llevará la carga hasta el siguiente segmento, donde la recogerá el robot de allí, y así hasta llegar a su destino.

Por su parte, los paths no tienen ese tipo de funcionamiento, son caminos normales. No tienen límites en su longitud ni tienen robots que vayan pasándose la carga para llegar a su destino. Simplemente se usan para unir un edificio con una road y que los robots se encarguen de llevar el cargamento donde debe llegar, o se pueden conectar directamente con un edificio para aliviar la carga de trabajo de las roads, si es que esa construcción solo va a servir a ese edificio, claro.

Cuando nuestro asentimiento vaya aumentando en tamaño y en nivel, la red de roads puede que sea grande, con intersecciones, y es cuando hay que tener cuidado: si se utiliza mucho una road porque varios edificios mandan su cargamento en la misma dirección, puede crearse un cuello de botella. En ese caso, en una intersección se pueden haber dejado demasiados materiales, tantos que el robot no puede seguir el ritmo y, por tanto, no se pueden dejar más. Esto paralizará a los robots anteriores, lo que también paralizará la labor de los edificios, etc. Cuando el asentamiento ha crecido demasiado, The Colonists se convierte más en un juego de optimización de trayectos más que en uno de construcción de asentamientos, y es que las CPUs de los robots no son muy hábiles eligiendo las mejores soluciones por sí mismos. Por suerte, para acelerar el movimiento de los robots, las roads se pueden mejorar a caminos de piedra o ladrillo. Además, se puede dar preferencia a algunos edificios para que primero vayan a esos los recursos.

Aparte de los caminos, también se pueden utilizar vías de tren o trayectos en barco. En el caso de los barcos, tras construir un puerto y un astillero, tendremos que cargarlo para una expedición. Tras esto, nos lanzaremos a la exploración de los mares para encontrar nuevas costas en las que asentarnos y llegar a nuevas minas, gracias a las cuales podremos seguir progresando. Tras la exploración inicial, se pueden comenzar rutas de transporte entre los puertos para enviar los materiales.

Análisis The Colonists - 2

Todo esto antes era campo

Por último, para ir descubrimiendo mapa y abrir la «niebla de guerra», tendremos que construir torres de vigilancia (watchtowers) que nos irán abriendo el mapa, algo que tendremos que conseguir para localizar las minas y demás. Por suerte, no tendremos por qué ir a ciegas en nuestro camino explorando a base de poner torres de avanzadilla: en el mapa general veremos situadas la localización de las vetas de minerales, aunque si no han sido vistas no podremos saber de qué mineral se trata.

La campaña de The Colonists tiene en total diez misiones. En seis de ellas nuestro objetivo será construir cierto edificio (un monumento robótico), mientras que las cuatro restantes están centradas en el combate. La primera no necesita mucha explicación, básicamente se trata de ir evolucionando como se ha descrito anteriormente hasta que hemos investigado e instalado los suficientes edificios como para poder construir y abastecer la construcción del monumento objetivo. La segunda, en cambio, es distinta.

En las misiones de combate, nuestro objetivo es capturar la nave del asentamiento enemigo. Como The Colonists trata sobre construcción, no existen tropas, ni tanques, ni nada por el estilo. Entonces ¿cómo se captura la nave? La clave son las torres de vigilancia. Estas torres capturan el territorio para nosotros (nuestra zona de influencia), tanto del territorio no reclamado con el que sí está reclamado. Por ejemplo, si construimos una torre de vigilancia en nuestro territorio, esta reclamará el área del enemigo que esté dentro del área que descubre. Si hubiera algún edificio enemigo construido o en construcción (incluso una torre), quedará destruido. Esto puede generar una «lucha de construcción de torres» hasta que la cosa se estabiliza: para construir una torre de vigilancia tiene que haber una distancia mínima con el resto de nuestras torres, por lo que llegará un momento que no se podrán construir.

Cuando esa lucha se estabiliza, entran en juego las armas. Para que las torres de vigilancia estén armadas, necesitarás investigar en el taller el armamento (flechas o cañones), luego mejorar las torres y, además, construir edificios para crear la munición. Cuando las torres estén armadas, estas dispararán a las torres enemigas (si hay varias, podremos elegir a cuál). Nuestros robots irán abasteciéndolas de munición según se vaya creando según el método de transporte antes descrito. Al recibir daño, los robots intentarán reparar las torres (es posible mejorar su duración y reparación investigándolo en el taller). Por supuesto, la zona de influencia de la torre de vigilancia se pierde cuando la torre es destruida.

En el modo normal de combate, la IA es muy agresiva, por lo que es necesario hacerlo rápido. En el fácil, en cambio, es pasiva así que es mucho más sencillo vencerla. En cualquier caso, el sistema elegido para el combate entre asentamientos me parece carente de sentido: conquistar parte del territorio del enemigo solo por ser capaz de poner una torre de vigilancia me parece, sinceramente, absurdo.

Análisis The Colonists - 3

Aparte de esto, The Colonists tiene un modo sandbox en el que se pueden elegir las opciones de la partida y el mapa a jugar. Aunque esto le añade vida puesto que cada mapa ofrece diferentes retos en términos de recursos, estos desafíos no son muy distintos, así que jugar cada mapa, que son pocos, acaba sintiéndose demasiado parecido. Esto puede que cambie con la llegada del creador de mapas si se crea una comunidad en torno a ello, pero como dije al principio esto, al momento escribir este análisis no existe. Además, aunque el modo principal se llame campaña, no nos ofrece una historia en sí, sino un conjunto de misiones sin relación entre ellas.

Conclusión

Aunque visualmente es agradable, el sistema de construcción de asentamientos es decente y el de transporte hace que sea diferente a lo que se suele ver, The Colonists se hace demasiado repetitivo pues las misiones no se diferencian demasiado entre sí y el número de mapas es bajo, y el modo contra la IA es definitivamente mejorable. No es un mal juego, pero tiene carencias claras que, de una forma u otra, lastran su acabado.

Ficha técnica de The Colonists

  • Desarrollador: Codebyfire
  • Distribuidor: Mode 7
  • Plataformas: PC
  • Fecha de lanzamiento: 24/10/2018
  • Género: Estrategia
  • Modos: Un jugador
  • Idioma: Inglés
  • Web oficial

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