Seguimos con nuestra ronda de entrevistas a desarrolladoras españolas, y esta vez llega el turno de conocer más a fondo a Drakhar Studio. Como bien sabréis, este estudio madrileño nos ha ofrecido recientemente Ginger: Beyond the Crystal, y ahora llega el momento de conocer un poco más sus inicios, el funcionamiento de la desarrolladora y, por qué no, sus proyectos para el futuro, gracias a las respuestas de Moisés Otero, COO & Producer del estudio. ¡Allá vamos!

CheckPoint Games: Antes de entrar en detalles sobre Ginger: Beyond the Crystal, nos gustaría que nuestros lectores puedan conoceros. ¿Cómo surgió la idea de fundar Drakhar Studio?

Drakhar Studio: Todo surgió en 2010, en medio de la crisis, cuando la empresa en la que trabajábamos mi socio y yo cerró. Apostamos en ese momento por nuestro sueño universitario: desarrollar videojuegos. Así que buscamos entre los amigos a profesionales de la parte que nosotros no sabíamos y que sintieran la misma pasión por los videojuegos.

CPG: Vemos que vuestro punto fuerte es el desarrollo para plataformas web y dispositivos móviles. ¿Ha sido difícil dar el salto a PC y consolas? ¿Ha supuesto muchos cambios en vuestra forma de trabajar?

DS: Somos un estudio indie, pero creemos que para hacer grandes juegos no hace falta ser un gran estudio, así que la evolución hacia PC y consola ha sido de lo más natural. Por un lado hemos tenido que aumentar el equipo con profesionales especializados en XXXX y, por otro, la forma de trabajar no sólo ha cambiado técnicamente, sino que ahora estamos constantemente debatiendo con nuevas ideas para los siguientes proyectos. Pero mientras, seguimos en contacto con la comunidad para poder estar al tanto de todo lo que comentan de Ginger y poderles ayudar y trabajar en las actualizaciones para poder mejorar la experiencia.

Drakhar Studio

CPG: Parece que la industria del videojuego en España está en pleno auge. Vuestro acuerdo con BadLand Games para la distribución de Ginger es un claro ejemplo. ¿Cómo veis el panorama? ¿Echáis en falta más apoyo o ayudas para alcanzar a las grandes desarrolladoras extranjeras?

DS: En España hay un potencial inmenso. Cada vez hay más pequeños estudios con grandes proyectos que son capaces de sacarlos adelante. Además, poco a poco el resto de la industria como puede ser el publishing o la edición nos va a teniendo más en cuenta y apuesta por nosotros. Quizá lo que más se echa en falta son las ayudas o incentivos que tienen en otros países que sí que confían más en la industria del videojuego como motor económico.

CPG: Pasemos a hablar de Ginger: Beyond the Crystal. ¿Cuál fue la fuente de inspiración para comenzar el desarrollo de éste juego?

DS: Ginger ha sido el proyecto que siempre hemos querido hacer. Nos gustaba el género de plataformas y queríamos recuperar su género original. Hasta llegar al Ginger actual, se ha pasado por muchos rediseños.

CPG: Ginger parece buscar un tipo de público más infantil, cosa que sin duda no es mala, pero a la vez los más veteranos pueden apreciar en él ciertas similitudes con grandes clásicos como The Legend of Zelda o pequeños toques Metroidvania que los más pequeños de la casa puede que no sepan apreciar. ¿Ginger: Beyond the Cristal busca en realidad un público más infantil? ¿O es una falsa ilusión que se esconde detrás de su estética y diseño más colorido?

DS: Aunque el juego tiene claramente una orientación infantil, al ser un homenaje a los clásicos de plataformas de los 90 consigue que también haya tenido muy buena aceptación en el público más adulto. Como nos hemos inspirado en juegos tan míticos como Mario 64 o Banjo Kazooie, hasta títulos más modernos como el LostWinds 2, el público es muy amplio.

CPG: Ginger: Beyond the Crystal ha tenido buena acogida, en parte, debido a la escasez de títulos de plataformas actualmente con tanto shooter, MOBA y MMORPG. Echemos un vistazo al futuro de Drakhar Studio. ¿Tenéis pensado que vuestro siguiente título también sea un plataformas? ¿O tenéis en mente algún otro proyecto con otro tipo de género?

Drakhar Studio

DS: Actualmente estamos dejando algo de tiempo antes de atacar a otro plataformas para leer todas las reacciones de la comunidad y poder mejorar en este genero, así que actualmente estamos prototipando una idea completamente distinta, a ver si va tomando más cuerpo y os podemos hablar pronto de ella 🙂

CPG: Como estudio con experiencia en este campo tan complicado como es el de los videojuegos, ¿podéis hablarnos sobre algún problema que haya surgido durante el desarrollo de Ginger? Vuestra resolución de problemas podría servir como ayuda a todos aquellos que se están iniciando en este mundillo.

DS: Uffff 1000. Aunque el punto tal vez más duro es asumir que, por muy clara que tengas una idea, puede que no funcione y que necesites a escuchar a gente de fuera para que la rebata y te ayude a mejorarla. Es muy fácil caer en centrarte en el juego “Que quieres hacer para ti” y olvidar que un juego es para los jugadores que lo disfrutan.

Aparte de eso, ganas, muuucha organización (que es lo más aburrido, pero si no al final las cosas no se terminan) y mucha constancia.

CPG: Ginger: Beyond the Cristal parece vuestro juego más ambicioso. Aun así, habéis desarrollado más videojuegos como equipo. ¿Qué tal han funcionado en el mercado?

DS: Hace un par de años lanzamos el arcade “The Grumpy Reaper” para plataformas móviles y Wii U, que funcionó aceptablemente bien. Actualmente, con el cambio de aceptación en las plataformas más grandes, nos estamos planteando actualizarlo y lanzarlo para ellas.

Queremos agradecer a Drakhar Studio habernos concedido esta entrevista y a Moisés Otero en especial por habernos dedicado parte de su tiempo para conocer un poco más al estudio, sus proyectos y su visión del mundo de los videojuegos.

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.