The Legend of Zelda Breath of the Wild es un videojuego acerca del placer de viajar, el viaje de explorar el mundo que te rodea, el juego te guía a través de un infinito ciclo descubriendo algo que despierta tu interés, poniéndote en camino hacia ello y siendo recompensado, de una forma u otra, una vez que lo has alcanzado. Pero ¿cómo es capaz Breath of the Wild de mantener este ritmo? ¿Por qué después de más de un año y medio de su salida sigue captando mi atención? El simple hecho de tener un enorme mundo abierto no es suficiente, hay un montón de videojuegos de mundo abierto que terminan sintiéndose más vacíos que satisfactorios, por mencionar alguno de la saga, Skyward Sword, por ejemplo. A lo que voy es que hay algo más profundo en este diseño; Breath of the Wild hace uso de las líneas de visión, el terreno, el game loop y las semillas Kolog para mantener tu interés y crear un ciclo de exploración del que no te cansarás fácilmente.

El Hyrule de Breath of the Wild es un enorme paisaje, el propio mundo te pide que busques, te pierdas en su entorno y mires en su distancia. Incluso la mayoría del marketing que hubo se basaba en mostrar paisajes y a Link mirando a sus horizontes. Esta es claramente la ruptura de Breath of the Wild con el resto de juegos de la saga y su punto más fuerte. Los diseñadores fueron capaces de transformar algo vasto y enorme en algo digerible a través del uso de las líneas de visión.

Las líneas de visión

Existen un montón de herramientas que podrán servirte de ayuda, y el tutorial en la Meseta de los Albores te enseña cómo quiere que las uses cuando estés explorando. Después de conseguir la primera habilidad, hay un breve tutorial sobre cómo ver y marcar los tres santuarios restantes de la zona con el catalejo. Parece que simplemente te están enseñando a marcar objetivos en el mapa, pero el juego en verdad te está enseñando cómo trabajar con las líneas de visión. Hyrule es una red de diferentes espacios visuales; a medida que vamos explorando te das cuenta que da igual dónde estés en Hyrule, ya que siempre te muestra puntos de referencia que te incitan a seguir explorando, algunos locales como campamentos, mazmorras de enemigos o santuarios y otros globales como torres, cimas de montañas o el Castillo de Hyrule.

A diferencia de un mapa lleno de marcadores que ya te indique cuáles son los objetivos, el mapa de Breath of the Wild se rellena simplemente con la topografía del lugar cuando alcanzas la torre de dicha región. Si no estás siguiendo una misión principal, entonces eres tú el que decide qué marcadores ponerte para definir tu propio camino. Limitando la información en el mapa cambian el rol del jugador en la exploración, convirtiendo su experiencia pasiva de ir de un punto a otro en una más activa de toma de decisiones.

Breath of the Wild

Ilustración realizada por Brinx-II

El diseño de su terreno

Así que tienes un montón de áreas que explorar y la libertad para hacerlo, pero ¿cómo te dicta el camino el propio videojuego? Todo se basa en el diseño de su terreno. El terreno de Hyrule es abrupto, montañas, colinas y cañones están en todas partes. Puede parecer que es solo para enfatizar la sensación de escalada de la que tanto se habló también en su promoción, pero en verdad no es así. Mucho del diseño de este terreno sigue la regla del triángulo. Existe un gran uso de formas triangulares en la arquitectura del terreno: torres, fuentes de hadas, grandes referencias como el Castillo de Hyrule, montañas o las cumbres gemelas. El videojuego favorece estas formas porque le dan dos opciones al jugador: la primera y más obvia en los primeros compases del título debido a la escasa energía, rodear la montaña. La segunda, treparla. Escoja la opción que escoja el jugador, a medida que progrese, el paisaje se irá descubriendo dando lugar a nuevos puntos de interés. Es la forma que tiene Breath of the Wild de hablarnos y despertar nuestra curiosidad.

A pesar de existir tantas formas similares, en Breath of the Wild el paisaje es muy diferenciable. Otros videojuegos en ocasiones tienen dificultades para distinguir unas zonas de otras, pero ese no es un problema aquí. Cada región de Hyrule se diferencia de las demás y hace que las zonas no se mezclen unas con otras: el Lago Hylia, cruzado por el impresionante puente de piedra, el área montañosa habitada por los Goron o las vastas llanuras de la zona central de Hyrule. Triangular tu posición es siempre sencillo, incluso sin el uso de un mapa. Las montañas y puntos de referencia como las torres están situadas a la distancia perfecta de otros objetivos para que sean visibles en todo momento por el jugador. De esta manera, cuando te estás acercando, los santuarios, las torres e incluso los guardianes enemigos son localizables en la distancia.

¿Eres de los que te abruman los mundos abiertos? No te preocupes, si necesitas ayuda para comenzar el viaje, la misión principal de la historia te será útil. En la trama principal tienes que viajar alrededor de Hyrule para dominar a las cuatro bestias divinas, pero una vez más, la finalidad de todo esto no es proporcionar una historia principal al videojuego como entendemos, que por supuesto la tiene y daría para otro artículo. Está claro que hay mucho más énfasis en el viaje en sí en Breath of the Wild que en cualquier otro título de la saga. Las cuatro bestias divinas son más bien unas sugerencias muy claras, y cierto es que al final las alcanzarás, pero también puedes dejarlas de lado. Desde el comienzo, lo que el videojuego trata de decirte es “¡Oh mira eso!“, y el viaje hasta allí se convertirá en un montón de pequeñas aventuras que no suceden por accidente. Esto lleva un trabajo de diseño enorme. La clave para que los jugadores sigan interesados en el loop es hacer que la recompensa de estas pequeñas aventuras merezca la pena. Constantes distracciones y pequeñas sorpresas son el núcleo de Breath of the Wild; no importa dónde estés, ya que siempre habrá algo que merezca la pena encontrar, desde pequeños utilizables como espadas, materiales o semillas de Kolog hasta algo más sustancial como armaduras, torres o santuarios. Si algo capta tu atención puedes ir a por ello. Breath of the Wild no implementa un estilo metroidvania en el que tengas bloqueadas ciertas áreas hasta que mejores tu set de habilidades, prácticamente siempre estás equipado para ir detrás de lo que sea que hayas visto. La curiosidad te lleva a el éxito, y el éxito te lleva a más curiosidad.

Breath of the Wild

Ilustración realizada por Brinx-II

El funcionamiento de su game loop

Así es como comienza el funcionamiento de su game loop, pero una vez que te ha cautivado, tiene que mantener tu interés. Es fácil perder interés en este loop si consigues descubrir la manera de llegar más fácilmente a un santuario o una habilidad que te haga las cosas más sencillas, eso podría hacer el juego más predecible y aburrido. Otros juegos que mantienen este tipo de loops como Borderlands lidian con esto, con una constante mejora de equipo, pero la cantidad de equipo disponible en Breath of the Wild es bastante menor. Por el contrario, el videojuego utiliza un par de pequeños trucos de diseño para crear recompensas y obstáculos similares, pero haciendo que se sientan frescos. Cada herramienta es más versátil de lo que parecía a primera vista y se pueden combinar con otras mecánicas de formas inesperadas. Las armas y objetos de metal pueden conducir electricidad y usarse con magnetismo; esto puede ser peligroso durante las tormentas, pero también útil para resolver puzzles. Las antorchas y las flechas de fuego pueden prender la hierba para crear una corriente de aire caliente que te lanzará hacia arriba y te otorgará ventaja en el combate y la exploración. Simplemente, cualquier herramienta tiene un poquito más que descubrir de lo que pensabas por primera vez, y siendo creativo les encontrarás más usos de los que tienen a simple vista.

La duración de las armas toma una gran importancia en el ciclo de la exploración. De hecho, gran parte del diseño del videojuego se caería si esta no existiese. Si pudiésemos desbloquear un mejor armamento perderíamos la necesidad de experimentar con otros objetos. Sin la necesidad de esa experimentación, el combate se volvería más rutinario, la experiencia será menos única y posiblemente perderíamos interés en el videojuego de forma más rápida. Pero haciéndote ciclar entra los objetos de tu inventario, el videojuego te fuerza a pensar mejor antes de usar esa espada tan buena que encontraste. Encontrar nuevos recambios para estos objetos no es difícil, a la vez que la necesidad de conseguir nuevos objetos de este tipo nunca queda satisfecha. Esto puede llevar a algunas frustraciones, ya que cuando encuentras una buena combinación se vuelve algo molesto perder la capacidad de usarlo, pero el intercambio es necesario y un bien mayor para la totalidad del título.

Breath of the Wild

Ilustración realizada por Brinx-II

Las semillas Kolog

En definitiva, imagino que estás haciendo grandes planes en tu viaje mientras exploras, pero acuérdate de no ignorar los pequeños detalles, ya que estos también pueden servirte. Las semillas de Kolog son la manera más evidente de recompensar la curiosidad del jugador. Las 900 semillas escondidas por todo Hyrule sirven como una recompensa extra para aquellos jugadores que están en camino a un objetivo mayor, como las cuatro bestias divinas o los 120 santuarios. No son una prioridad, pero siguen siendo valiosas ya que son necesarias para ampliar el espacio para llevar nuestras armas, escudos y flechas. Nunca llamarán la atención como los objetivos mayores del videojuego, pero hojas brillantes, estatuas con frutas debajo, círculos de nenúfares en el agua, glaciares de hielo, formaciones rocosas, marcas en las superficies, rocas encadenadas a pozos y cualquier cosa sospechosa podría esconder una pequeña recompensa si se es lo suficientemente curioso. Cuando sabes lo que estás buscando, las semillas no son difíciles de encontrar, pero esa es la cuestión, tienen que contrastar con el resto del mundo para llamarte la atención y crearte sospecha. Como los puntos de referencia en el terreno, estas fuerzan al jugador a estar pendiente del entorno y de nuevo contribuyen a ese eterno loop de curiosidad.

La mayoría de los puzzles para conseguir estas semillas de Kolog utilizan una de las lecciones más comunes en el diseño gráfico: los principios de la Gestalt. La Gestalt es, a grandes rasgos, una teoría psicológica que explica cómo asociamos unas cosas con otras visualmente. Estas formas pueden ser por semejanza, proximidad, cierre o continuidad. Los tres primeros son los que más se usan con las semillas Kolog en Breath of the Wild para captar la atención del jugador. Tomemos un ejemplo típico en el videojuego: caminando te encuentras con un roca extraña en el camino, un poco más adelante te percatas de que a la agrupación rocosa llamativa parece faltarle una pieza. La semejanza y la proximidad son los dos principios que captaron tu atención, y aunque no existe nada que te diga que tienes que completarlo, gracias a la necesidad visual del cierre completarás la figura y terminarás siendo recompensado. Esto se repite en numerosos puzzles; todos ellos pueden parecer muy evidentes, y esa es precisamente la intención. La mayoría de ellos son llamadas de atención que normalmente pueden verse a simple vista en la distancia. No están ahí para ser una misión elaborada de búsqueda, sino que forman parte de momentos que vas cruzándote por el camino. Ser recompensado por algo que parece evidente es otra pequeña recompensa para contribuir con el game loop, y el loop, en sí mismo, te mantendrá la curiosidad para seguir explorando.

Los videojuegos basados en la exploración son muy complicados de realizar de manera correcta. La gran mayoría de ellos suelen tener un plan “B” por si el plan “A” fracasa: una gran historia, un buen sistema de combate, cualquier cosa por si acaso. Para que The Legend of Zelda Breath of the Wild haya sido un éxito como un videojuego de exploración, ha tenido que hacer muchas cosas bien. Sin un set de herramientas que combinan sus funciones unas con otras, sin cautivar visualmente al jugador, sin un gran mundo capaz de ocultar sus detalles, o sin su gran variedad de misterios, el videojuego no habría funcionado. Como uno de los mayores videojuegos de exploración jamás creados, Breath of the Wild es una experiencia maravillosa que disfrutar.

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